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以“腾讯游戏管家”为例,谈谈用户增长 !

以“腾讯游戏管家”为例,谈谈用户增长 !

2021-03-30 • 阅读

一、市场背景

通过思考和分析市场局势,来检测自有产品的存在意义和价值,寻求适合发展的增长点。

1.1 大屏生态布局

移动互联网发展迅速成熟的同时,大屏已成为新的商业突破口,大屏广告、大屏游戏、大屏购物等都逐步成为新的商业增长点,即从流行小屏发展到大小屏多屏互动的时代。

1.2  手游喷涌

2021年3月21日艾媒咨询发布的《2017-2021年中国手机游戏市场研究报告》显示:

2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人,2021年预计将突破5.5亿人。

王者荣耀、绝地求生等现象级游戏在社会形成巨大的影响力,单个游戏产品就能衍生出多条产业链,以王者荣耀为例,衍生出电竞赛事(如王者荣耀冠军杯国际邀请赛、2021年雅加达亚运会的表演赛项目之一)、职业选手(头部选手年收入超百万元)、电竞内容媒体(视频、游戏主播等)、周边产品(外设硬件等)、有偿服务(代练攻略、打法排位技巧等)等。

1.3 物联智能

2014年已经提出IoT战略(internet of things),以手机为核心连接所有设备。四年后,小米电视做到行业第一,华为做电视的消息不绝于耳,老罗发布锤子电脑,一加宣布做智能电视的计划,手机公司仍带着危机感不断在探索下一个智能终端,不管下一个是什么,离不开的都是物联智能的时代召唤。

二、产品分析

了解大环境后,更应梳理自身的产品结构,便于下一步输出对应的用户增长策略。

2.1 产品定位

腾讯游戏管家提供手机、手柄、电脑、键鼠互连的游戏体验,主打“在电视上玩游戏的软件”,定义为客厅游戏娱乐平台。(建议产品定位可不限于“客厅”)

2.2 需求

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