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用户留存的最强增长手段

用户留存的最强增长手段

2021-03-29 • 阅读

什么是行为模型?其实就是重复一种行为多次后产生的一种习惯,也可以说是用户使用习惯。

一、用户习惯

什么是使用习惯?是我们打开手机首先看下微信是否有新的消息,是我们吃饭就要先拿起筷子,是我们下意识做出的行为,完全不用经过大脑思考完成的事情。在我们培养用户使用习惯之前,首先我们要说说为什么要培养用户使用习惯?

1.1.为什么要培养用户的使用习惯?

整个产品的用户留存阶段,我们需要通过各种手段和策略不断的提升用户留存,保证用户的活性。那么培养用户使用习惯就是其中重要的,也是最强大的留存机制。它的目的是让用户按照一个合理的使用频次,重复使用产品的核心功能,并逐渐成为用户生活习惯的一部分。

如果产品让新用户仅完成一次关键行为的体验,是无法形成用户的使用习惯,不足以带来用户的长期留存。所以需要产品通过合理的手段不断触发用户重复完成多次关键行为,养成习惯,才更有可能带来长期留存。

1.2.为什么要抓住新用户留存期,培养用户习惯?

虽然培养用户使用习惯贯穿整个留存阶段(新老用户留存),但切入的时机点应从新用户留存期就开始推进。因为在新用户留存阶段时:

l 留存曲线处于振荡期,也就是斜率较大,并未达到平稳的状态。每相邻的两个时间段间的用户流失速度快,代表了此阶段用户流失的可能性最高。

l 用户接触产品的时间较短,用户对产品的尝试还处于兴奋期,对探索产品的兴趣较大,登录频率较高,因此要利用好这段时间,培养用户习惯。

1.3.如何养成用户习惯?

研究发现:习惯养成的时间与行为的复杂程度和对于该用户而言的重要性有关,行为的使用频率越高,演变为习惯的可能性越大。

因而小编将通过上瘾模型和用户行为闭环的构建方法论来说说通过增长手段养成用户习惯。

二、用户习惯养成的方法论:上瘾模型(Hooked)

尼尔·埃亚尔在《上瘾》中,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。下面小编将就四个方面进行分析并结合案例来说明实际工作中应该如何运用这个模型。

2.1.触发:诱导用户采取行动

我们在什么时候会想起看微信朋友圈?大多情况可能是无聊的时候。那么无聊就是一个内部的情绪触发。那么触发就是诱导用户对产品产生行为。触发分为外部触发和内部触发。

外部触发:

l 回馈型触发:通过分析目标用户的需求,设定有益的可感知的实质性刺激来满足用户的触发方式。如饿了么的分享得优惠券,红包。

l 付费型触发:通过付费增加可以触达用户的触点,从而提高吸引用户的概率,促使用户采用产品的预期行动的方式。如通过广告、搜索引擎的付费推广,软文推广。

l 社交型触发:主要发生在熟人社交场景中,同时也可能是线上环境中形成的热点及网红效应等,社交型触发是每个产品都渴望的病毒式增长的模式。如口碑传播。

l 自主型触发:一般是通过用户授权推送,通知,提醒等方式。

内部触发:用户内心的深层需求被满足。

¡ 正面情绪:比如愉悦,开心。如游戏类产品给用户带来快乐。

¡ 负面情绪:比如无聊,悲伤。如抖音可以为用户消费无聊的时光。

触发的最终目的是为了通过外部触发引导用户完成几个循环后,让内部触发直接和产品关联。使用户一旦有了某种情绪和需求,直接想到并使用产品。

2.2.行动:希望用户完成的最小行为

在用户被触发后,即将在产品中产生行为,那么下一步则是提高用户完成产品预设行为的概率。

当要求用户完成的行为成本越小,行为分解的越简单,那么概率就会越高。这里可以通过福格行为模型来分析如何降低行为成本。

福格行为模型:(B=MAT),B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

因而促进用户行为的关键要素有三个,分别是:

1. 动机M:福格建立的行为模型中,将用户的核心动机归为三类:

a. 追求快乐,逃避痛苦:快乐和痛苦是非常有力的动机;

b. 追求希望,逃避恐惧:这个分类是基于对结果的预期。希望指好事的预期,恐惧是对坏事的估计;

c. 追求认同,逃避排斥:这个分类指大多数用户的社交行为的目的。

2. 能力A:完成行动的复杂度越低,用户决策成本越低,越容易转化付诸行动。而如何降低用户的操作难度,我们通过六个影响任务难度的因素来分析:

a. 时间:完成当前行动所需要的时间;

b. 金钱:完成当前行动所需要的投入的经济成本;

c. 体力:完成当前行动付出的体力;

d. 脑力:完成当前行动付出的脑力;

e. 社会偏差:他人对当前行动的接受度;

f. 非常规性:当前行动与人们的常规行动的匹配度或者矛盾程度。

3. 触发T:当用户动机和能力都具备了,触发就是指促使用户立刻行动的诱因。

降低用户的行动成本的关键:

l 化简:针对用户路径,进行减法操作,把无关用户目标的环节全部去掉,简化路径至最简。用户使用的产品越简单,对用户的消耗则越少,用户完成整套用户行为路径的几率就会越高。

l 清晰:通过清晰的文案和设计,去掉用户在完成整套用户行为路径的障碍和认知负担。

2.3.酬赏:对用户采取行为的反馈

酬赏的

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